【FEサイファ】ニノ迷走
2018年11月9日 FE0
別件の用事があったり、メイン店舗の棚卸休業とサイファの大会の日が被ったりしてあんまりサイファしてなかったのだが、関東地区予選が近いという事で、真面目にデッキ考えないとな~という感じ。
屍ニノもぜんぜんアリなのだが、予選4~5回戦、勝てばその後の決勝3回戦(?)という長丁場を考えると、疲労と時間切れのリスク、ギムレー引けない下振れ時の致命的な弱さなど、気になる点は多い。
マルスやオボロの様な最近の強デッキを見ると、「強力なドローソース」と「安定したCC」が共通してるのが分かる。
ドローソースが強力なデッキは、重要なカードを持ちやすいので、結果として毎ゲーム(構築時点で想定した)同じ動きをしやすいのである。
手札よりもキルターンを重視した速攻タイプのデッキがあまり勝てないのは、長丁場のどこかで「手札に天馬しかなくて何も出来なくなった…」といった自爆負け、「上から殴ってるのに支援失敗で通らなくて死んだ」といった捲り負けで試合を落としてしまうからであると思う。
手札が多ければ多いほど、この「運要素での下振れ」をケアしやすい。そのターンに勝てなくても、返しに負けなければ次のターンがあるし、必殺してもよい。
そして、マルスやオボロは中速のデッキである。環境にはチキ、カムイ、エリーゼなどの低速の強力なデッキもひしめいている。
これらに共通して刺さる要素は「ハンデス」であると思う。
結構前にも全く同じことを言った気がするのだが、当時隆盛を極めていた「OC・マルス・カムイ」が未だに環境トップにいるのだから当然と言えばまあ当然である。OCはちょっと減った気もする。
相手の手札を減らすことで、相手の攻め手を削ぎ自分のリソースを守る。相手の手札を減らすことで、手札差で圧倒されない状況を維持できる。OCが揃うのは防げなくても、手札4枚でOCを残すためにはかなりシビアな切り方を強要できる。
…というわけで、どんなデッキにどれだけ手札を増やされてもずっと捨てさせられる+80打点でカムイやチキ相手にも腐らないのでカナス主人公で暗闇積みまくろ~!!
と思って組んだ。1ターン目に主人公に回避されて以降まったく暗闇刺さらなかった。これはダメだ…
1リバ2ハンデス、最強だと思うんだけど中々決まらないね…
他の60主を触ったことで、毎ターン回避拾えるニノがどれだけ偉いかを痛感。やっぱりニノで作り直すことに。
攻めつつ暗闇紋章を刺していくコンセプトはそのまま。
+赤
OCやメイなどの赤を使う理由となる強力カードたち、みんな上下セットで入れる必要がある上に1cが魔導紋章なので、暗闇紋章1cの枠がとれない。
4~5ターン目に暗闇紋章でハンデスして6ターン目にデューテOC出来たら勝てそうな感じではあるのだが… あと、毎ターン1ユニットしか出ないと盤面処理に手数
使っちゃってなかなか攻勢に出られない。
ビートダウン型の魔導主で1ユベロと2ボーイが使いたいなと思っていたのだが、彼ら+OC用の1cを入れたら暗闇1cの枠なんてあるわけもなく、頓挫。
ちるるはOC使うのが下手で、頑なに手札に温存して6ターン目を待つ…感じに動いてしまうので、手札に置いておきたい札ばかりでニノのスキルを全然使えなくなってしまったりしていた。
このへんの「最大限活用してないな~」感がアレだったので別のを試す。
+青
このデッキ、序盤に絆に埋めるカードが5cやだぶついた4cなど有効牌ばかりなので、積極的に絆に触りたい。…が、ミルラは場持ちが良くないし多く積むほどじゃないな…と思っていたが、そこがノノなら場持ち良いし多く積める。新カードのンンもまた、絆を触りながらアドを取りつつ70/1-2の高スペックでノノへのお膳立てと素晴らしい性能をしているので、ここ2枚をガン積みして「7絆で4+3」をデッキの終着点として設定することで毎試合「何をすればいいか」が明確になりプレイがしやすくなった。
カード1枚1枚が独立して強い+絆に埋めたカードの回収が容易なので、ニノや絆で埋めるカードに悩まなくなったのも、優柔不断なちるるにはありがたい。
とりあえず出来たのが画像欄に張ってあるレシピ。
これを使って手持ちのデッキやスパー用のオボロと1人回しした雑感。
①カナスで4ターン目2ハンデス、意外と決まらない。
3ターン目にニノccで暗闇積んだりすると尚更。2ハンデス出来なくても1ハンデス+ニノ起動とかでもOKだし、80打点が欲しいのでカナスが弱いわけでは無いが、序盤に相手のオーブ割れなさ過ぎかな~という感じはある。先手ならもっと刺さるとは思うけど。
10積みから8積みに減らす…?序盤を戦うユニットも兼ねてるのであんまり減らすのもなあという気持ちはある
②竜人紋章いるかどうか
6ターン目にノノンン出して竜人で7枚目を置くと最強になれる。
つまり、竜人を捲るのは1~6ターン目のどこでも良い…と考えると竜人紋章は合ってるように思うのだが、いかんせん2枚は捲れない。手札に来ないと積みこむ事も出来ないので、どうしたものか。
2積みは中途半端なので0にするか4にするかした方がいいかもしれない(?)
③天空紋章もっとほしい
ルーテやカナスを前に出して殴ったあとニノで天空積んで90点出しながら下げるムーブは手堅く強いので増やしたいところ。
ニノを回避盾にして後衛にユニット貯めるので、なんだかんだで後ろ触れるのがニノだけ…になってしまうと、敵後衛70以上とかの処理が辛くなってしまう。
5c新エリウッドの計略の方も欲しい。だが、ニノで積んで捲って~のくだりをする場合、60+20は最低火力なのでスカすことは多そう。
1c天馬か5cエリウッドは増やしたい。
1c天馬を増やすメリットは、序盤のアタックが少し強くなることでハンデスが通りやすくなる…かも?
後半手札で腐るのは1c暗闇の方だと思うので、暗闇削って天馬なのかな。
もしくは竜人でノノンン早出し目指すか。後攻1ターン目竜人は先手後手を入れ替えるので、先に4c出して主人公を殴れる…そうすると敵のオーブが割れてハンデスも刺さりやすく…(でもその為に暗闇抜いたら本末転倒では)
なお、暗闇紋章が7以下になると、「4ターン目にカナスを出した時点でそもそも退避に暗闇紋章が2枚も落ちてない」ということになるので、カナスの採用自体を考え直すことになる。
…「ハンデスが強いからカナス使って暗闇紋章積もうぜ」の出発点から逸れはじめてしまうのはよくない気がするが、悩みは尽きない。
デッキ自体は強いはずなので、完成度を高めるもう一歩がほしい。
おわり。
屍ニノもぜんぜんアリなのだが、予選4~5回戦、勝てばその後の決勝3回戦(?)という長丁場を考えると、疲労と時間切れのリスク、ギムレー引けない下振れ時の致命的な弱さなど、気になる点は多い。
マルスやオボロの様な最近の強デッキを見ると、「強力なドローソース」と「安定したCC」が共通してるのが分かる。
ドローソースが強力なデッキは、重要なカードを持ちやすいので、結果として毎ゲーム(構築時点で想定した)同じ動きをしやすいのである。
手札よりもキルターンを重視した速攻タイプのデッキがあまり勝てないのは、長丁場のどこかで「手札に天馬しかなくて何も出来なくなった…」といった自爆負け、「上から殴ってるのに支援失敗で通らなくて死んだ」といった捲り負けで試合を落としてしまうからであると思う。
手札が多ければ多いほど、この「運要素での下振れ」をケアしやすい。そのターンに勝てなくても、返しに負けなければ次のターンがあるし、必殺してもよい。
そして、マルスやオボロは中速のデッキである。環境にはチキ、カムイ、エリーゼなどの低速の強力なデッキもひしめいている。
これらに共通して刺さる要素は「ハンデス」であると思う。
結構前にも全く同じことを言った気がするのだが、当時隆盛を極めていた「OC・マルス・カムイ」が未だに環境トップにいるのだから当然と言えばまあ当然である。OCはちょっと減った気もする。
相手の手札を減らすことで、相手の攻め手を削ぎ自分のリソースを守る。相手の手札を減らすことで、手札差で圧倒されない状況を維持できる。OCが揃うのは防げなくても、手札4枚でOCを残すためにはかなりシビアな切り方を強要できる。
…というわけで、どんなデッキにどれだけ手札を増やされてもずっと捨てさせられる+80打点でカムイやチキ相手にも腐らないのでカナス主人公で暗闇積みまくろ~!!
と思って組んだ。1ターン目に主人公に回避されて以降まったく暗闇刺さらなかった。これはダメだ…
1リバ2ハンデス、最強だと思うんだけど中々決まらないね…
他の60主を触ったことで、毎ターン回避拾えるニノがどれだけ偉いかを痛感。やっぱりニノで作り直すことに。
攻めつつ暗闇紋章を刺していくコンセプトはそのまま。
+赤
OCやメイなどの赤を使う理由となる強力カードたち、みんな上下セットで入れる必要がある上に1cが魔導紋章なので、暗闇紋章1cの枠がとれない。
4~5ターン目に暗闇紋章でハンデスして6ターン目にデューテOC出来たら勝てそうな感じではあるのだが… あと、毎ターン1ユニットしか出ないと盤面処理に手数
使っちゃってなかなか攻勢に出られない。
ビートダウン型の魔導主で1ユベロと2ボーイが使いたいなと思っていたのだが、彼ら+OC用の1cを入れたら暗闇1cの枠なんてあるわけもなく、頓挫。
ちるるはOC使うのが下手で、頑なに手札に温存して6ターン目を待つ…感じに動いてしまうので、手札に置いておきたい札ばかりでニノのスキルを全然使えなくなってしまったりしていた。
このへんの「最大限活用してないな~」感がアレだったので別のを試す。
+青
このデッキ、序盤に絆に埋めるカードが5cやだぶついた4cなど有効牌ばかりなので、積極的に絆に触りたい。…が、ミルラは場持ちが良くないし多く積むほどじゃないな…と思っていたが、そこがノノなら場持ち良いし多く積める。新カードのンンもまた、絆を触りながらアドを取りつつ70/1-2の高スペックでノノへのお膳立てと素晴らしい性能をしているので、ここ2枚をガン積みして「7絆で4+3」をデッキの終着点として設定することで毎試合「何をすればいいか」が明確になりプレイがしやすくなった。
カード1枚1枚が独立して強い+絆に埋めたカードの回収が容易なので、ニノや絆で埋めるカードに悩まなくなったのも、優柔不断なちるるにはありがたい。
とりあえず出来たのが画像欄に張ってあるレシピ。
これを使って手持ちのデッキやスパー用のオボロと1人回しした雑感。
①カナスで4ターン目2ハンデス、意外と決まらない。
3ターン目にニノccで暗闇積んだりすると尚更。2ハンデス出来なくても1ハンデス+ニノ起動とかでもOKだし、80打点が欲しいのでカナスが弱いわけでは無いが、序盤に相手のオーブ割れなさ過ぎかな~という感じはある。先手ならもっと刺さるとは思うけど。
10積みから8積みに減らす…?序盤を戦うユニットも兼ねてるのであんまり減らすのもなあという気持ちはある
②竜人紋章いるかどうか
6ターン目にノノンン出して竜人で7枚目を置くと最強になれる。
つまり、竜人を捲るのは1~6ターン目のどこでも良い…と考えると竜人紋章は合ってるように思うのだが、いかんせん2枚は捲れない。手札に来ないと積みこむ事も出来ないので、どうしたものか。
2積みは中途半端なので0にするか4にするかした方がいいかもしれない(?)
③天空紋章もっとほしい
ルーテやカナスを前に出して殴ったあとニノで天空積んで90点出しながら下げるムーブは手堅く強いので増やしたいところ。
ニノを回避盾にして後衛にユニット貯めるので、なんだかんだで後ろ触れるのがニノだけ…になってしまうと、敵後衛70以上とかの処理が辛くなってしまう。
5c新エリウッドの計略の方も欲しい。だが、ニノで積んで捲って~のくだりをする場合、60+20は最低火力なのでスカすことは多そう。
1c天馬か5cエリウッドは増やしたい。
1c天馬を増やすメリットは、序盤のアタックが少し強くなることでハンデスが通りやすくなる…かも?
後半手札で腐るのは1c暗闇の方だと思うので、暗闇削って天馬なのかな。
もしくは竜人でノノンン早出し目指すか。後攻1ターン目竜人は先手後手を入れ替えるので、先に4c出して主人公を殴れる…そうすると敵のオーブが割れてハンデスも刺さりやすく…(でもその為に暗闇抜いたら本末転倒では)
なお、暗闇紋章が7以下になると、「4ターン目にカナスを出した時点でそもそも退避に暗闇紋章が2枚も落ちてない」ということになるので、カナスの採用自体を考え直すことになる。
…「ハンデスが強いからカナス使って暗闇紋章積もうぜ」の出発点から逸れはじめてしまうのはよくない気がするが、悩みは尽きない。
デッキ自体は強いはずなので、完成度を高めるもう一歩がほしい。
おわり。
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