【ドラクエライバルズ】レジェンド達成報告と【奇数ミネア】デッキ
【ドラクエライバルズ】レジェンド達成報告と【奇数ミネア】デッキ
レジェンドなりましたヤッターヾ(´ヮ`)ノ゙
ブロンズ5のスタート地点から、レジェンド到達までにかかった累計勝利数は68勝でした。
これが多いのか少ないのかは分からず…。 負け数を数えたくない気持ちを汲んで、勝ち数しか表示されない仕様は親切だけどこういう統計取りたい時に面倒ですね。

ゴールドランクあたりまで、【トレントククール】を使ってました。
体力の高いミニオンを並べて、相手が無視するなりして場に残ったら、「攻撃力=体力」にするカードで攻撃力に凄まじいバフをかけて殺すデッキです。
ただ、そのバフを与えるカードが引けないと、体力に偏ったバランスの悪いステータスのユニットどもは当然弱い部類に入ります。で、「相手の”残しちゃいけないユニット”を倒せずにそこから捲られていって負ける」とか、「一回盤面を取られると返せる手段がほぼないので、有利なはずのアグロデッキ相手に普通に轢かれて負ける事がある」とかが結構嫌になってきたので、良い除去を持ってる職業に乗り換えようかな、というところで目についたのがミネア(占い師)でした。

【奇数ミネア】は、「デッキの1番上を見て、それのMPコストが奇数なら恩恵、偶数ならリスク」といった感じのカードを使うデッキで、デッキのほとんどが奇数コストで組まれてるのが特徴です。
最終的に使ってたレシピは写真2枚目のものです。
最初は色々違って、調整しつつランクマに潜ってプラチナ帯で牛歩してたんですけど、今の形にしてから(たぶん)12勝2敗ぐらいでプラチナ2からレジェまで登りました。

2コストが無いって正気か?って最初は思ってたんですけど、このゲームテンションアップを毎ターン1マナで使えるので、
1ターン目:1マナカード(or テンションアップ)
2ターン目:1マナカード、テンションアップ
3ターン目:3マナカード
っていう感じで何ら問題なく動けるんですよね。しかも1マナが強いから尚更。

~こっからカードの紹介と雑感~
◆1マナ/8枚
・いたずらもぐらx2
・おばけキャンドルx2
・メラゴーストx2

ここまで安定のメンツ。ライバルズは、ハースストーンと違って1点火力がポイポイ飛ばせないので、体力1のカードがとにかく強いです。と言って湧いてくる2マナ3/1みたいなカードに、2マナ3点火力や4マナ4点火力みたいな、貴重な除去を飛ばすわけにもいかないですよね…。
っていう所にメラゴーストが仕事してくれるわけです。非常にありがたい。アグロデッキの1コスト連打を凌ぐ一番いい方法は「こちらも1コストを使って盤面を奪う」なんだなって思いましたまる。ククールからミネアに替えて回復などのカードは減っていても、vsアグロゼシカへの安定した勝率を維持していたのはメラゴーストくんのおかげだと思います。
・おおくちばしx2
インターネットでレシピを検索したら、ほぼ100%「モーモンx2」になってるはずの枠。
なぜモーモンじゃないのか?…ちるるは奇数ミネアを高スタッツで攻める中速デッキだと思っていて、低コスト連打でそのまま押し切るアグロデッキではないと思ってるからです。
(1コストに求めることは最序盤の行動と、中盤以降に活躍する可能性)
メラゴーストよりずいぶん使いにくいですが、1点火力は1点火力なので、強いのです。火力は本当に中盤終盤に引いてもありがたいんですよ。でもテキスト空欄のモーモンはそうではない。ということなのです。実際にこの1点で有利になったことも多いので間違いではないと思います。

◆3マナ/10枚
インキュバスx2
ガチャコッコx2
はぐれメタルx2
ジャガーメイジx2
タロットショットx2

ここテンプレすぎて書くことが何にもないですね・・・
ガチャコッコとはぐれメタルなんかどのデッキにも入ってる気がするし。この中だとジャガーメイジが一番出番が少ない(効果使えなさそうだし3/3バニラで戦場に送るかってした回数が多い)と感じたので、何かに替えてもいいかも…?

◆4マナ/4枚
亡者のひとだまx2
アルカナバーストx2

奇数デッキのなかのたった4枚の偶数カード。
「カードを1枚引いて、奇数なら6点偶数なら2点」という破格性能の奇数ミネア最強カードアルカナバーストはホントに強いです。パワー。
そして、普通ならここに、ワンダーフール(デッキトップが奇数なら5/5貫通、偶数なら3/3挑発)が要るんですけど、対戦してて思ったのは、「5/5より5/4(効果の対象にならない)の方が信頼できる」んですよ。
カードプールや、戦闘での破壊を肉壁でガードできるシステムのおかげで、このカードとんでもないバケモノなので正直ワンダーフールより全然強いです。

◆5マナ/6枚
アンルシアx1
ミレーユx1
おばけトマトx2
レッドアーチャーx2

レジェはどうあがいても強いので解説なし。
おばけトマトは、選んだ敵をランダムに攻撃力1か体力1に変更するカード。けっこう頭おかしいこと書いてある。(どっちに転んでも強いタイプの運ゲーカードは強力の法則)
攻撃力0にするアンルシアが強くて攻撃力1にするトマトが弱いわけなし。
また、体力1にするモードが当たったら、すかさずメラゴーストか(後衛なら)おおくちばしを刺しましょう。これでりゅうおうやゾーマや何やらを屠ってレジェンドになりました。
レッドアーチャーはひとだまに続くコントロールデッキ粉砕カード。アグロ相手に4/6のバニラでもひとだまを一方討ち取り出来るのは大きい。元々はさまようよろいを入れてアグロ耐性かつバリューが~とか言ってたんだけど、シドー全体4点、イオナズン全体3点などなど、ゲーム後半のカードパワーに一掃されるばかりだったので、犬→亡者に同じく、コントロールに強いレッドアーチャーへ変更。
これが非常にうまく働き、「盤面圧倒、でもシドーきたら全滅で逆転負けしそう」って言いながらプレイしてたのが、「盤面圧倒、シドーされたら生き残ったアーチャーで7点顔面に入れて勝ち(´ヮ`」に代わりました。亡者アーチャー無しの頃は、相手のライフにかけられる圧が緩すぎた結果、ククールはじめ低速気味のデッキにベリアルシドーりゅうおうグラコスゾーマみたいなレジェ叩きつけムーブをされて星を落としてました。アグロを捌き切る、コントロールを押し切る、どっちもやらないといけないのがミッドレンジのつらい所であり、どっちもできるのがミッドレンジの素晴らしい所だと、ちるるは思いますヾ(´ヮ`)ノ゙

◆9マナ/2枚
ゾーマ
グラコス

ただのパワカ。りゅうおうでもシドーでもなんでもいいんじゃないかな(適当)


強い除去、高スタッツで盤面を制圧する、ミッドレンジらしいミッドレンジの奇数ミネア、強さはちるるが保証したのでぜひ使ってみてください。


おわり

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