【FEサイファ】アルフォンス主人公
2017年11月3日 FE0
アルフォンス主人公が楽しいので書く。
★アルフォンスのすごい所「リバ1で色コストに関係なくユニットを召喚するのが破格」
あらゆるカードゲームにおいて、まず間違いなく強いとされる効果のひとつが「コストの踏み倒し」である。『強力なカードを使うためには、たくさんのコストが必要』というのは、誰でもわかる当然のことであるが、その多大なコストを踏み倒して強力なカードを使ってしまうことがインチキである事も、また当然である。
踏み倒し行為は、(手札以外から出す場合)手札消費をしてないとか、何を出すか選べるとか、召喚タイミングとか色々な面で数えきれないメリットがあるけど、とにかく踏み倒しは強いのである。TSUYOI。
サイファには今までにも踏み倒しカードが存在していて、いわゆる「環境デッキ」を作ってきたものも多い。そんな中、最新弾で、ソシャゲーの「ヒーローズ」から登場したアルフォンスもまた、踏み倒しキャラなのである。
特筆すべきはリバコストの安さと制限いっさい無しの2点。
カムイ♀が「2リバで3コスト以下(暗夜以外だとデメリットあり)」、ジルが「2リバで4コスト以下(牙限定)」、エリウッドが「2リバで支援カード(原則ランダム)」など、いわゆる「上級職」ユニットを踏み倒すには2リバ必要というのが定説だったのだが、それを覆す破格の1リバ。2リバは毎ターン使っているとどこかで使えないターンが出てくるが、1リバは毎ターン引いたカードを絆に置けばそれで使える。この差は大きい。
また、アルフォンス本人が「無色のカード」というのも大きな要因の1つ。絆が何色でも絶対に色事故しない+何色のカードでも踏み倒しで出せばOKなので、実にフリーダムな構築が可能となる。個性を見せたいプレイヤーにもおすすめのデッキだ。
★アルフォンスのダメなところ「原作準拠のガチャデッキ」
こんなスキルなので、当然デメリットも大きい。
それは、「召喚がガチャ」ということ!(オーブという非公開領域のカードを捲って出撃)何の役に立たないカードや、そもそも既に戦場に居て出せないカードなどの「ハズレ」をひいても、払ったコストは帰ってこないし、「1ターンに1度」なので引き直しも出来ない。まさにガチャそのもの。出すカードを選べるという踏み倒しの利点も殴り捨てているので、単に彼が「最新弾特有の上位互換カード」ではないということは分かってもらえると思う。
「カードゲームとは、あらゆる手、あらゆる実力をぶつけ合った後に、最後のスパイスに運が残るものである」的な事がよく言われるのだけど、3ターン目にレベルアップした瞬間さっそく運ゲーをおっ始めるのも実に楽しいものなんですよ。本当に。(やってる方はね)
というわけで、アルフォンスを組む上で考える主なポイントは、
『運ゲーをどうやって制するか』の一点のみ。
本来、表を見ることが出来ないオーブから召喚するから運ゲー…つまり、オーブの表を見ることが出来れば運ゲーじゃなくなる。運ゲーを制した!!
神軍師ルフレ♀のスキルでオーブを何度でも全部見ることが出来る
マークスのスキルでオーブを公開し表を見ることが出来る(マークスに必要な竜脈閉じをアルフォンスができる)
神軍師ルフレ♀のスキルで、絆に置いた高コストをオーブに送り込むことが出来る
ティーナ/ニノのスキルでデッキトップを確定することで、アルフォンスのオーブ補充により好きなカードをオーブに送り込むことが出来る
といった感じで、オーブの中身を知る+いじる効果で欲しい「アタリ」を確実に引いていく、というデッキ。(運ゲー)(不正は無かった)
とにかく神軍師ルフレ♀が全てにおいて強力なので、たぶんこれ抜きのアルフォンスは無いんじゃないかなあ…と思う。逆に言うと神軍師ルフレ♀以外はオール自由。やばいぐらい自由。
で、さっきから言ってる「アタリ」「ハズレ」の境目は何なのか。
これが個人によって結構違う気もして、このへん個性要素だと思う。
ちるるの考えでは(とりあえずスキルは抜きにして)「射程1/戦闘力70以上」or「射程2/戦闘力60以上」が当たりだと思う。せっかく出撃したのに攻撃が通せず返しのターンに死ぬのだともったいないよね、と。
せっかく踏み倒せるのだから、4~6コストの重くて強いカードをどんどん使っていきたい。
いくらルフレが神と言っても、ルフレが引けない対戦や、どの対戦も3ターン目にレベルアップした直後など、「運ゲー」でオーブを捲る回数はとても多い。
そして、ルフレでオーブを入れ替えられるとはいえ、元からオーブに入っているアタリの枚数が少なければ苦しい展開になるのは間違いない。(退避エリアから踏み倒すカードは撃破されたら退避エリアに帰るのでまた出せるが、オーブから出すので死んだらそれっきり)
やっぱり運ゲー面が強いので、その中でいかにアタリを引き当てるか、それが…
『デッキをアタリだらけにすればアタリ確立が上がるじゃん!』というもの。アホっぽいけどマジです。まじ。
で、作ったのが写真2枚目のデッキ。
(主人公を除いて)2コスト以下のカードが8枚しか入ってない。小学生が作った紙束みてーなデッキだ。でもみんなこんな風になるよ。うん。みんなで小学生になろうな。
比較的、支援力に重点を置いたデッキになってます。
手札が増えまくるデッキではないので、アルフォンスがすこしでも攻撃をかわしてくれたら嬉しい、とか、ユニットの戦闘力はみんな70、60と高めなので、同値受けが多くなるだろう→支援厚くしたら耐えてくれないかな~、という感じ。
~~~~カード雑感~~~~
・4cアルフォンスx4
ccボーナスが無いなんてハンデは気にならない。FE界のヨグ=サロン
・1cアルフォンスx4(1枚は主人公)
巷では2cアルフォンスにレベルアップしてcc事故を回避するのがベターらしい。
でも2cアルフォンスにレベルアップしても3ターン目開始時に4cアルフォンスが退避に落ちてるとは思えない…、ので、2ターン目は適当にカード出して退避を1枚でも多く肥やし、3ターン目マリアベル、4ターン目ニノなどで拾っていきたい。
あと攻撃30/受け20って支援力がかなり優秀なのでアルフォンス回避札は2cより1c派。
・2cシャロンx2、2cルフレ♂x2
2ターン目最強カードのふたり。オーブ回復効果は単純に強い+オーブが無いと何もできなくなるアルフォンスをしっかり支えてくれる。
ちるるは最初4:4で8枚入れてたはずなんだけど、気づいたらどんどん減ってた。結局、戦闘力50/支援力20が完全にハズレ枠なので、後半になるにつれお荷物化が激しい。とかの理由で減っていった。
・3cマリアベルx2
cc事故った時に3ターン目なにもないのが辛すぎる…でもボーダー未満のカードを入れるのも…という時に目についたカード。
3コスト、条件満たせば60でボーダー、しかもアルフォンスを拾って事故ケアができる。
・1cベルカx4
どうしても天空紋章が欲しかった。4色デッキだけどメインは青黒なので青か黒の天馬が欲しい。という中で、序盤の負担を少しでも軽減できればいいなという感じで、1cをスキル撃破できるベルカをチョイス。
・4cティアモx3
運び手も天空紋章も少なく足回りが不安なので、アタリのボーダーではないものの採用。
・4cジェロームx3、4cクリムゾンx3
条件(敵が剣)(裏絆5枚)を満たすとボーダー(戦闘力70以上)を満たす支援30。
・5cエリウッドx4
戦闘力70/支援40の破格カード。2枚の支援30より1枚の支援40の方が防御率が高いみたいなイメージがある。
・6cカムイ♀x3
戦闘力80、敵撃破スキル、全体強化と豪華3点盛り。これを着地させて全員で80から殴ることでゲームを終わらせる。
これ意識で黒い絆は残しておく、手札に黒いカードを持っておくと良い感じ。
・5cマークスx4
竜脈でオーブを見ることが出来て、アルフォンスで即閉じができる。
射程1ユニットが多い、低コストが異常に少ないこのデッキは、序盤に展開された後衛の1cが延々と残り続けてしまう場合が多いので、アルフォンスが後衛を殴れるようになるのはとても嬉しい。マークスとアルフォンスが後衛で引きこもったまま勝つとかもある。
マークスの竜脈でマークスやアルフォンスを捲っちゃうと即閉じが出来なくなるのだけ注意。
・4cルフレ♀x4
オーブを見れる神
絆をオーブに入れられる神(しかも手札が1枚増える神)
cc事故ってもオーブ見て割って2ドロー2捨てで4cアルフォンスを引き込める神
・4cニノx2
回避を集めながらオーブを仕込める
手札がそんなに増えないデッキなので他のデッキ程強くはないかも。
cc事故をケアするのが一番大事な仕事
・4cティーナx2
ドラゴンが焼けるしオーブを仕込める
エリウッドをトップに置いてカムイで捲ると140~150になるので、マークスの竜脈が開きっぱなしでも通る。怖い。
・4cディアドラx2
絆を表返せる、ガチャで出たら実質タダと言えばやばさがよくわかる。
2ターン目にルフレシャロンを使っていると毎ターン絆真っ黒なので非常にありがたい。
竜を凍結させるのもまあ強い。強い事しか書いてない。
・5cアルヴィスx2
ルフレと同じく、「絆-1、手札+1」のスキルを持つ。
ファラフレイムはまず撃たないと思う。
っていう感じ。
どうしてこんなに枚数を散らしているかというと、「既に戦場にあるカードは全てハズレになる」というガチャの仕様を嫌がったことから。
回避や必殺を重要視する場合はこういうふうにはしない方がいいよね。実際撃破トリガーのスキルをガンガン使われるのでしんどさは普通にある。(でもダブってハズレになるのはもっとしんどいのでこうしてる)
みんなもガチャ回そうな。
おわり。
★アルフォンスのすごい所「リバ1で色コストに関係なくユニットを召喚するのが破格」
あらゆるカードゲームにおいて、まず間違いなく強いとされる効果のひとつが「コストの踏み倒し」である。『強力なカードを使うためには、たくさんのコストが必要』というのは、誰でもわかる当然のことであるが、その多大なコストを踏み倒して強力なカードを使ってしまうことがインチキである事も、また当然である。
踏み倒し行為は、(手札以外から出す場合)手札消費をしてないとか、何を出すか選べるとか、召喚タイミングとか色々な面で数えきれないメリットがあるけど、とにかく踏み倒しは強いのである。TSUYOI。
サイファには今までにも踏み倒しカードが存在していて、いわゆる「環境デッキ」を作ってきたものも多い。そんな中、最新弾で、ソシャゲーの「ヒーローズ」から登場したアルフォンスもまた、踏み倒しキャラなのである。
特筆すべきはリバコストの安さと制限いっさい無しの2点。
カムイ♀が「2リバで3コスト以下(暗夜以外だとデメリットあり)」、ジルが「2リバで4コスト以下(牙限定)」、エリウッドが「2リバで支援カード(原則ランダム)」など、いわゆる「上級職」ユニットを踏み倒すには2リバ必要というのが定説だったのだが、それを覆す破格の1リバ。2リバは毎ターン使っているとどこかで使えないターンが出てくるが、1リバは毎ターン引いたカードを絆に置けばそれで使える。この差は大きい。
また、アルフォンス本人が「無色のカード」というのも大きな要因の1つ。絆が何色でも絶対に色事故しない+何色のカードでも踏み倒しで出せばOKなので、実にフリーダムな構築が可能となる。個性を見せたいプレイヤーにもおすすめのデッキだ。
★アルフォンスのダメなところ「原作準拠のガチャデッキ」
こんなスキルなので、当然デメリットも大きい。
それは、「召喚がガチャ」ということ!(オーブという非公開領域のカードを捲って出撃)何の役に立たないカードや、そもそも既に戦場に居て出せないカードなどの「ハズレ」をひいても、払ったコストは帰ってこないし、「1ターンに1度」なので引き直しも出来ない。まさにガチャそのもの。出すカードを選べるという踏み倒しの利点も殴り捨てているので、単に彼が「最新弾特有の上位互換カード」ではないということは分かってもらえると思う。
「カードゲームとは、あらゆる手、あらゆる実力をぶつけ合った後に、最後のスパイスに運が残るものである」的な事がよく言われるのだけど、3ターン目にレベルアップした瞬間さっそく運ゲーをおっ始めるのも実に楽しいものなんですよ。本当に。(やってる方はね)
というわけで、アルフォンスを組む上で考える主なポイントは、
『運ゲーをどうやって制するか』の一点のみ。
本来、表を見ることが出来ないオーブから召喚するから運ゲー…つまり、オーブの表を見ることが出来れば運ゲーじゃなくなる。運ゲーを制した!!
神軍師ルフレ♀のスキルでオーブを何度でも全部見ることが出来る
マークスのスキルでオーブを公開し表を見ることが出来る(マークスに必要な竜脈閉じをアルフォンスができる)
神軍師ルフレ♀のスキルで、絆に置いた高コストをオーブに送り込むことが出来る
ティーナ/ニノのスキルでデッキトップを確定することで、アルフォンスのオーブ補充により好きなカードをオーブに送り込むことが出来る
といった感じで、オーブの中身を知る+いじる効果で欲しい「アタリ」を確実に引いていく、というデッキ。(運ゲー)(不正は無かった)
とにかく神軍師ルフレ♀が全てにおいて強力なので、たぶんこれ抜きのアルフォンスは無いんじゃないかなあ…と思う。逆に言うと神軍師ルフレ♀以外はオール自由。やばいぐらい自由。
で、さっきから言ってる「アタリ」「ハズレ」の境目は何なのか。
これが個人によって結構違う気もして、このへん個性要素だと思う。
ちるるの考えでは(とりあえずスキルは抜きにして)「射程1/戦闘力70以上」or「射程2/戦闘力60以上」が当たりだと思う。せっかく出撃したのに攻撃が通せず返しのターンに死ぬのだともったいないよね、と。
せっかく踏み倒せるのだから、4~6コストの重くて強いカードをどんどん使っていきたい。
いくらルフレが神と言っても、ルフレが引けない対戦や、どの対戦も3ターン目にレベルアップした直後など、「運ゲー」でオーブを捲る回数はとても多い。
そして、ルフレでオーブを入れ替えられるとはいえ、元からオーブに入っているアタリの枚数が少なければ苦しい展開になるのは間違いない。(退避エリアから踏み倒すカードは撃破されたら退避エリアに帰るのでまた出せるが、オーブから出すので死んだらそれっきり)
やっぱり運ゲー面が強いので、その中でいかにアタリを引き当てるか、それが…
『デッキをアタリだらけにすればアタリ確立が上がるじゃん!』というもの。アホっぽいけどマジです。まじ。
で、作ったのが写真2枚目のデッキ。
(主人公を除いて)2コスト以下のカードが8枚しか入ってない。小学生が作った紙束みてーなデッキだ。でもみんなこんな風になるよ。うん。みんなで小学生になろうな。
比較的、支援力に重点を置いたデッキになってます。
手札が増えまくるデッキではないので、アルフォンスがすこしでも攻撃をかわしてくれたら嬉しい、とか、ユニットの戦闘力はみんな70、60と高めなので、同値受けが多くなるだろう→支援厚くしたら耐えてくれないかな~、という感じ。
~~~~カード雑感~~~~
・4cアルフォンスx4
ccボーナスが無いなんてハンデは気にならない。FE界のヨグ=サロン
・1cアルフォンスx4(1枚は主人公)
巷では2cアルフォンスにレベルアップしてcc事故を回避するのがベターらしい。
でも2cアルフォンスにレベルアップしても3ターン目開始時に4cアルフォンスが退避に落ちてるとは思えない…、ので、2ターン目は適当にカード出して退避を1枚でも多く肥やし、3ターン目マリアベル、4ターン目ニノなどで拾っていきたい。
あと攻撃30/受け20って支援力がかなり優秀なのでアルフォンス回避札は2cより1c派。
・2cシャロンx2、2cルフレ♂x2
2ターン目最強カードのふたり。オーブ回復効果は単純に強い+オーブが無いと何もできなくなるアルフォンスをしっかり支えてくれる。
ちるるは最初4:4で8枚入れてたはずなんだけど、気づいたらどんどん減ってた。結局、戦闘力50/支援力20が完全にハズレ枠なので、後半になるにつれお荷物化が激しい。とかの理由で減っていった。
・3cマリアベルx2
cc事故った時に3ターン目なにもないのが辛すぎる…でもボーダー未満のカードを入れるのも…という時に目についたカード。
3コスト、条件満たせば60でボーダー、しかもアルフォンスを拾って事故ケアができる。
・1cベルカx4
どうしても天空紋章が欲しかった。4色デッキだけどメインは青黒なので青か黒の天馬が欲しい。という中で、序盤の負担を少しでも軽減できればいいなという感じで、1cをスキル撃破できるベルカをチョイス。
・4cティアモx3
運び手も天空紋章も少なく足回りが不安なので、アタリのボーダーではないものの採用。
・4cジェロームx3、4cクリムゾンx3
条件(敵が剣)(裏絆5枚)を満たすとボーダー(戦闘力70以上)を満たす支援30。
・5cエリウッドx4
戦闘力70/支援40の破格カード。2枚の支援30より1枚の支援40の方が防御率が高いみたいなイメージがある。
・6cカムイ♀x3
戦闘力80、敵撃破スキル、全体強化と豪華3点盛り。これを着地させて全員で80から殴ることでゲームを終わらせる。
これ意識で黒い絆は残しておく、手札に黒いカードを持っておくと良い感じ。
・5cマークスx4
竜脈でオーブを見ることが出来て、アルフォンスで即閉じができる。
射程1ユニットが多い、低コストが異常に少ないこのデッキは、序盤に展開された後衛の1cが延々と残り続けてしまう場合が多いので、アルフォンスが後衛を殴れるようになるのはとても嬉しい。マークスとアルフォンスが後衛で引きこもったまま勝つとかもある。
マークスの竜脈でマークスやアルフォンスを捲っちゃうと即閉じが出来なくなるのだけ注意。
・4cルフレ♀x4
オーブを見れる神
絆をオーブに入れられる神(しかも手札が1枚増える神)
cc事故ってもオーブ見て割って2ドロー2捨てで4cアルフォンスを引き込める神
・4cニノx2
回避を集めながらオーブを仕込める
手札がそんなに増えないデッキなので他のデッキ程強くはないかも。
cc事故をケアするのが一番大事な仕事
・4cティーナx2
ドラゴンが焼けるしオーブを仕込める
エリウッドをトップに置いてカムイで捲ると140~150になるので、マークスの竜脈が開きっぱなしでも通る。怖い。
・4cディアドラx2
絆を表返せる、ガチャで出たら実質タダと言えばやばさがよくわかる。
2ターン目にルフレシャロンを使っていると毎ターン絆真っ黒なので非常にありがたい。
竜を凍結させるのもまあ強い。強い事しか書いてない。
・5cアルヴィスx2
ルフレと同じく、「絆-1、手札+1」のスキルを持つ。
ファラフレイムはまず撃たないと思う。
っていう感じ。
どうしてこんなに枚数を散らしているかというと、「既に戦場にあるカードは全てハズレになる」というガチャの仕様を嫌がったことから。
回避や必殺を重要視する場合はこういうふうにはしない方がいいよね。実際撃破トリガーのスキルをガンガン使われるのでしんどさは普通にある。(でもダブってハズレになるのはもっとしんどいのでこうしてる)
みんなもガチャ回そうな。
おわり。
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